Designer notes Coriolisregler 2.0: Rymdstrid


Bakom kulisserna har arbetet med Coriolis nya regler gått vidare. För några veckor sedan började vi på allvar att titta på hur de nya rymdstridsreglerna skulle se ut. Hur mycket av den ”ubåtskänslan” skulle finnas kvar – utan att krascha systemet? Hur skulle skeppskonstruktion göras ”chrunchig” och även motiverande till att uppgradera skeppen? Skulle rymdens beskaffenhet påverka rymdstriderna? Skulle det vara hexkartor eller zoner á la FATE?

Det var bara några av de många frågor vi ställde oss. Sen var det bara att sätta sig och skriva, läsa, och ta inspiration från olika spel som Starblazer Adventures, Bulldogs, DiasporaStars without numbers, Noir, Matiné och inte minst halvt bortglömda tankar från Coriolis pdf-projektet.

Slutsumman, som vi börjat testa, ser ni nedan – den går under det mindre fantasifulla namnet Sektorkartan och har består som ni ser av olika cirklar med fyra sektorer och en större cirkel med siffror från -9 till 9. Kartan motsvarar skeppets sensorskärm med Hjältarnas skepp i mitten och andra skepp representerade av markörer i de andra sektorerna. Man ser allt som finns på kartan, men det krävs riktade sensorsökningar för att bedöma de olika ekon som dyker upp.

Det nya är alltså att man förflyttar andra skepp och inte sitt eget när man gör förflyttningar, låser sensorer, gör skeppsgirar etc. Med Sektorkartan får vi in tre taktiska val: handlingens längd (initiativcirkeln längst ut, som är densamma som i vanlig strid), avståndet till skeppen och hur bra sikte eller position man har visavi de andra skeppen, vilket representeras av de fyra sektorerna och alltså inte är riktningar i rymden utan det mer abstrakta hur väl man är positionerad.

Till detta har vi på skeppet olika roller eller poster som gör att alla får agera under rundan och motsvarar exempelvis kapten, sensoroperatör, pilot, skytt, tekniker etc. Alla blir delaktiga och tanken är dessutom att de olika rollerna kan göra olika saker på själva rymdresan – som vi planerade i Stjärnhimlens vandrare.

Mycket återstår, filande och ytterligare testning, men som grund känns det som det fångar en hel del av det vi var ute efter. Vad är era synpunkter?

Kommentarer

    Peter skriver:

    Spännande. Påminner om fordonsreglerna i Barbarians of the Aftermath. Gillar verkligen radarkänslan – snacka om att bevara känslan av ubåtskrigsföring

    Kosta skriver:

    Japp, det jag gillade i gamla Coriolis – hur ekon kunde dyka upp på skärmen och man fick använda sina färdigheter för att se om det var verkligt eller inte och vad det var.

    Mithridates skriver:

    Ooh ser verkligen fram emot att få se hur detta blir, ser mycket lovande ut!

    Kosta skriver:

    Får vi lite extra tid så kanske en snygg variant av kartan kan komma snart (men först ut är Gränsrymdenpoden och Tramenze).

    Jinto skriver:

    Ser intressant ut är dock inte så förstjust i ubåts känslan som coriolis försöker förmedla till rymdstrid men jag ha några frågor

    Hur ska större slag och massiva slag hanteras kör man på hexagon systemet eller kör man på detta när hjältarna har befäl över ett eller flera skepp, en hybrid av bägge systemen hadde fungerat bäst enligt mig

    Hur har ni tänkt er avstånden i rymnden för 4 sekotorer verka litelite fördelen med det tidigare systmet var hur pass enorm rymnden var och den kändes verkligen stor. Detta problem borde gå att fixa genom att ange olika avstånd i sektorerna

    Vad som jag tyckte var problemet innan var mer reglerna än hur sensorerna och avstånden visades. Det största problemet är att skadan i Coriolis sett till mängden pansar kan komma upp i absolut löjliga nivåer så läge man int kör med regel mods och sttar extra skadan vid max +5. Karaktärer med hög sicklighets värden kan komma upp i absurda skade nivåer sett till mängden skydd som finns

    En längre vapen lista hade varit trevligt eller lista för att byga egna skepps vapen för det finns i min mening för få av dom. Men det går ju altid att göra egna vapen system, skulle gärna se laser gärna röntgen eller gamma lasrar och partikel vapen till coriolis.

    Det ska bli kul att testa systemet men det var mer regel systmet och då specifikt skade systmet som var det jobbiga (eller var för vissa) som gjorde att det blev jobbigt men detta är ett steg i rätt riktning

    Hadde gärna ocså sett att avstånden mäts i Km och inte MD eller att vi få en förklaring på hur många kilometer varige MD är

    Kosta skriver:

    Kul med synpunkter och funderingar Jinto!

    Angående ubåtskänsla så har jag alltid varit lite kluven – jag är nämligen inte ute efter, ett-skott-du-är-död-känslan. Radarskärmskänsla är något helt annat – det gillar jag.

    Vi har också diskuterat större slag eller skvadroner, men i nuläget är vi inte där. Det kommer som du säger bli någon variant.

    Avstånden är fn 7 stycken (men det sista avståndet saknas), baserat på sensorers max räckvidd och skepps förflyttningar, men det är inte spikat. Inte heller är utförandet spikat.

    Eftersom vi använder en FATE-motor så är pansar och skador på vapen anpassade till varandra, och möjligheten att ta konsekvenser gör att skepp kan ta rätt mycket stryk – men det är onekligen en del i FATE att man kan “stacka” bonusar och få höga utfall.

    Jag gillar ju utrustning och vapen så en lista lär det bli, av något slag. Nuvarande modul- och tillvalssystem (som jag inte gått in på) är mycket mer chrunchigt än det äldre.

    Angående MD och km kan jag inte lova något i nuläget.

    Det kommer så småningom ytterligare design notes, så håll ögonen öppna.

    Jinto skriver:

    “Eftersom vi använder en FATE-motor så är pansar och skador på vapen anpassade till varandra, och möjligheten att ta konsekvenser gör att skepp kan ta rätt mycket stryk – men det är onekligen en del i FATE att man kan “stacka” bonusar och få höga utfall”

    Låter väldigt bra problmet innan i mark strider var att det kostade ca 300 birr för att göra ett vapen pansar brytande (med ett vanlig sikte så gör man automatisk + 10 i skada på valfritt vapen (förutsatt att man träffar normalt) dvs siktet plus handligne sikta och med favirt vapen så gjord detta att ett termal gevär nästa per automatik one shotade soldater i tunga bepansrade exon. och acc gevärt kunde försätta samm mål ur stridbar sick till en bråkdel av priset

    Men det låter ju bra, har inget emot att stacka bonusar så länge det blir en någolunda rimlig nivå på skadan, radar käsnlan gillar jag och så då ett skepp är helt beroende av sina sensorer för att kunna se sin omgivning

    Ubåtstrid är jag inte så förstjust i livet om bort på ett skepp kan liknas vid det på en ubåt men inte striderna många har fått denna detalj om bakfoten

    Zapp skriver:

    Jag började svara, men det blev såpass mycket jag blev rädd för att förlora svaret innan jag hann posta, så jag skrev det på forumet istället.

    Här: https://frialigan.se/forum/viewtopic.php?f=4&t=459

    Kosta skriver:

    Och jag har svarat en del där 🙂

    Martin skriver:

    Min spontana tanke är att det påminner lite om rymdstridskartan i Diaspora, men med en extra dimension (både avstånd och relativ position som ju är sammanbakade i Diaspora). Jag gillar det systemet och jag tycker det här ser intressant ut det med. Allting är ju relativt så att utgå från sin egen position och sedan motståndarnas känns passande! På något sätt väldigt… hård-sci-fi-igt. Hehe!

    Vad gäller ubåtskänslan så är väl det en sådan sak som egentligen inte är helt realistisk, men som liksom känns ganska bra ändå. Men det är klart det är en balansgång. Jag gillar figurspel som Lightning Strike (Jovian Chronicles) och Task Force Zeta där ett skepps handlingar är direkt länkade till hur lätt eller svårt det är att upptäcka/träffa. Manövrar som kräver mycket delta-v eller attacker med strålvapen gör att skeppet genast blir mycket lättare att “pinpointa”. Som sagt, kanske inte helt realistiskt egentligen (dags för en till vända till Atomic Rocket) men det har ändå rätt känsla på något sätt.

    Tja, spontana tankar i alla fall.

Kommentarer avstängda

Din varukorg

Summa
Kronor
Frakt och rabattkoder läggs till i kassan