Designer notes Coriolisregler 2.0: Instinkter


Arbetet med de nya Coriolisreglerna går vidare, och trots riskerna med att visa upp halvfärdiga delar av systemet så tror jag att fördelarna väger över. Att få direkt och omedelbar feedback från Coriolisfansen är väldigt nyttigt!

Den här posten handlar om ett nytt begrepp som vi överväger att införa, kallat Instinkter. Varje Hjälte har tre Instinkter, var och en är en typisk handling som definierar Hjältens karaktär. Varje gång du följer en Instinkt får du kryssa erfarenhet, vilket gör Hjälten bättre efter hand (det finns även andra sätt att få kryssa erfarenhet, till exempel att utföra viktiga handlingar). Du kan bara följa varje Instinkt en gång per spelmöte.

Instinkterna är nära sammankopplade med Hjältens Koncept och styrs av Konceptet – men du kan byta ut en av de tre Instinkterna mot en egenformulerad om du vill, redan från spelstart. Du kan sedan byta ut Instinkter under spel, vilket ger en spelteknisk effekt när din Hjältes värderingar och världssyn förändras. Sånt gillar jag!

Syftet med Instinkterna är att framhäva Konceptens särart och samtidigt ge dig som spelare en belöning för kul rollspel. Du måste inte prata “in character” eller hålla långa monologer – poängen är bara att utföra konkreta handlingar som framhäver Hjältens och Konceptets karaktär. Inspirationen till Instinkterna kommer främst från keys i Solar System, men är inte tänkta att dominera spelet fullt lika mycket.

Ok, här kommer utkastet till de olika Konceptens Instinkter. Listan är inte helt komplett.

 

Soldatens instinkter: Att döda en fiende. Att vårda ditt vapen. Att få en order och utföra den.

Officerens instinkter: Att ge en order. Att putsa dina medaljer. Att dricka för att glömma.

Forskarens instinkter: Att studera något länge och ingående. Att söka efter information. Att hålla en lång utläggning som ingen annan begriper.

Teknikerns instinkter: Att mixtra med något. Att söka efter en reservdel. Att avböja sällskap.

Agentens instinkter: Att förfölja någon. Att ljuga för någon. Att döda någon i lönndom.

Byråkratens instinkter: Att dokumentera något noggrant. Att vägra något med hänvisning till regler. Att oroa dig högljutt över vad överordnade ska säga.

Gastens instinkter: Att krypa i skeppets mörkaste gömmor. Att inte lämna skeppet när alla andra gör det. Att ana oråd.

Korrespondentens instinkter: Att ställa en provocerande fråga. Att snoka efter information. Att skryta om dina bedrifter.

Kurtisanens instinkter: Att dricka och äta gott i belevat sällskap. Att förföra eller charma någon. Att förlusta dig med droger eller sex.

Mystikerns instinkter: Att meditera i stillhet. Att använda en mystisk förmåga. Att säga något kryptiskt.

Nasarens instinkter: Att köpslå om något. Att söka en affärsmöjlighet. Att klaga över hur fattig du är.

Pilotens instinkter: Att styra ditt skepp i en halsbrytande manöver. Att skjuta ner en fiende. Att skryta om dina bravader.

Predikantens instinkter: Att predika din ikons ord. Att försöka omvända en klentrogen. Att…

Prospektörens instinkter: Att lämna rymdbasen. Att borra efter mineraler. Att dricka dålig sprit.

Spejarens instinkter: Att smyga förbi någon. Att skjuta någon i bakhåll. Att vägra svara på tilltal.

Stuvarens instinkter: Att släpa något tungt. Att klippa till någon. Att klaga på överheten.


Synpunkter? På de specifika Insikterna, eller på idén i stort?

Kommentarer

    Calle skriver:

    Tack för designdagboken – mycket intressant! Jag ser fram mot Coriolis 2.0 – kanske kan de nya reglerna få mig att vilja spela i denna trevlig spelvärld.

    Vad gäller instinkterna så har jag en allmän fråga.

    I mina öron låter en Instinkt som en instinktiv handling, dvs en skriptad handling. Förutsatt att A inträffar så försöker rollpersonen automatiskt göra B. Om Xemoh blir beskjuten så söker han instinktivt skydd. Om Beqq får en lugn stund så putsar han sina medaljer. Det vill säga att varje Instinkt måste formuleras med ett villkor och ett därpå automatiskt försök till handling.

    När jag läser beskrivningarna av Instinkterna så tycks vissa kunna skrivas om i min formel ovan utan några som helst problem, men några andra Instinkter passar sämre in i modellen. De tycks inte vara Instinkter utan snarare Drivkrafter eller Personlighetsdrag.

    Ni bad om feedback och det fick ni 🙂
    Men jag vill också passa på att säga att jag gillar vad ni gör med Coriolis 2.0 – och Instinkter verkar vara ett mycket trevligt inslag. Fortsätt så här!

    Daflum skriver:

    Det låter intressant. Ett större problem jag ser direkt är ju att vissa koncept kommer dra in mycket mer erfarenhet än andra. Att döda en fiende som soldaten eller att klaga på överheten som stuvaren kan det mycket snabbt gå inflation i.

    Tomas skriver:

    Tack för synpunkter!

    @Calle: Jo, ordvalet kan man diskutera. I det här sammanhanget betyder instinkt något som faller sig naturligt, en typisk handling för Hjälten, ett “signature move”. Det är ett vanligt grepp i tv-serier och film, tänk på typ Grissom i CSI som ofta visades i labbet med en burk insekter utan betydelse för storyn.
    Jag har förståelse för din tolkning av ordet instinkt, men jag vill inte ha riktigt så tvingande regler. I praktiken lär det ändå bli så – Officeren kommer att söka efter en lugn stund för att putsa sina medaljer, det “rekvisit” som du efterlyser finns liksom där implicit.

    @Daflum: Mors! Som jag skrev i inlägget kan du bara “casha in” på varje instinkt en gång per spelmöte – annars skulle det, som du säger, bli inflation. Soldaten får kryssa erf för den första fiende han dödar under spelpasset, inte för fler.
    Systemet har roliga effekter som kanske inte är helt uppenbara vid en första anblick. I ett spelmöte med mycket strid är Soldatens instinker inte så givande – det roliga kommer i ett spelmöte som kräver diplomati, då drivs Soldaten att leta efter anledningar att ta till våld. Och vice versa för mer diplomatiskt lagda Koncept.
    En annan poäng är de exakta ordvalen. Soldatens Instinkt är att döda en fiende, inte oskadliggöra eller tillfångata, med andra ord något som kan ställa till trubbel i vissa lägen…

    Kosta skriver:

    Ser verkligen fram mot att prova det här i spel – redan på måndag. Det blir kul!

    Kristoffer skriver:

    Jag tycker det här låter bra faktiskt, till skillnad från förra blogginlägget om Coriolis regler.
    Men så länge som ni postar nytt material och visar att ni jobbar och VAD ni jobbar med så är det sjukt många människor som blir nöjda.

    Till skillnad från Riotminds och vad Järnringen gjorde så uppdaterar ni oss, det är det som räknas.
    Även om de regel förslag ni lägger fram kanske inte uppskattas av alla så får ni veta det och kan anpassa er efter kritiken.

    Tack och bock, jag längtar redan efter nästa inlägg!

    Rickard skriver:

    Med risk för att bli stämplad som en viktigpetter… 😉

    Först: jag håller med Calle. Instinkter säger att man ska reagera på ett visst sätt. I Burning Wheels/Mouse Guard fungerar instinkter på just det sättet. Det här är mer personlighetsdrag det handlar om.

    Jag har spelat med “instinkter” i några år, då jag snodde keys från The Shadow of Yesterday och införde de i Matiné under benämningen personlighetsdrag. Det fungerade inte så bra, men detta för att jag tog ett regelmoment utan att förstå varför. För att kunna använda keys ordentligt ska spelarna hitta på scener och situationer som rollpersonen trillar in i. Till skillnad från dig så hade jag inte full koll på detta, vilket gjorde att jag skapade regler där spelarna fick vänta på en situation skapad av spelledaren. Detta gjorde att rollpersonerna ibland inte slängdes in i situationer där de fick kryssa för sina personlighetsdrag. En designmiss som gjorde att jag strök personlighetsdragen till Mutiné.

    Du kringgår detta problem något genom att föra in tre punkter där det räcker med att någon blir tillämpbar för att man ska kunna håva in erfarenhet. När jag läser listan finner jag följande struktur:
    × handling – “Att smyga förbi någon”. En handling är när rollpersonen gör något eller reagerar på något.
    × beskrivning – “Att putsa dina medaljer”. En beskrivning är när spelaren kan flika in det medan rollpersonen gör någonting annat eller befinner sig i en mellanscen där rollpersonerna kan slappna av.
    × samtalsämne – “Att skryta om dina bedrifter”. Ett samtalsämne är vad rollpersonen normalt brukar snacka om eller styra samtalsämnena till.

    Det är en smart struktur, där handling är svårast att införa då det beror på scenariot om de går att införa eller inte medan beskrivning och samtalsämne är lättare att föra in för spelaren. Med denna struktur i tankarna finner jag svårigheter hos följande personlighetsdrag:

    Agentens instinkter: Att förfölja någon. Att ljuga för någon. Att döda någon i lönndom.
    Här är två handlingar och ett samtalsämne. Handlingarna är som redan nämnt svåra att föra in för spelaren, vilket gör instinkten svårare att uppfylla än de andra.

    Byråkratens instinkter: Att dokumentera något noggrant. Att vägra något med hänvisning till regler. Att oroa dig högljutt över vad överordnade ska säga.”
    Här har du listat, i ordningsföljd: beskrivning, handling och samtalsämne. Helt ok struktur, men det jag har att slå ned på är att handlingen är hämmande då rollpersonerna ska vara i en grupp. Det kommer säkert komma något argument om att “slitningar inom gruppen är bra” men det här är en slitning som inte ger någonting, då det är tvärstopp. “Näpp, jag vägrar. Slut på diskussionen!”

    Gastens instinkter: Att krypa i skeppets mörkaste gömmor. Att inte lämna skeppet när alla andra gör det. Att ana oråd.
    Tre listade handlingar. Nu kan första förvisso antas vara en beskrivning men det är en beskrivning som är väldigt begränsande. Dessutom är den andra handlingen om att inte lämna skeppet ett brott mot kontraktet om att rollpersonerna ska vara en grupp. Det hade funkat i Shadowrun om någon är en hacker/rigger och kan följa dem med kameror men jag antar att Coriolis inte är den typen av spel.

    Korrespondentens instinkter: Att ställa en provocerande fråga. Att snoka efter information. Att skryta om dina bedrifter.
    De två första är handlingar. Den första kan förvisso antas vara en kombination mellan samtalsämne och beskrivning men låt dig inte luras av att handlingar även kan vara verbala. Att stå och hålla ett tal inför ett rike är en handling, inte ett samtalsämne. Två handlingar = svårare att uppfylla för spelaren.

    Kurtisanens instinkter: Att dricka och äta gott i belevat sällskap. Att förföra eller charma någon. Att förlusta dig med droger eller sex.
    Tre handlingar. Att förlusta sig med droger kan dock fungera som en beskrivning. Att charma någon kan fungera som ett samtalsämne; rollpersonen är flörtig av sig.

    Nasarens instinkter: Att köpslå om något. Att söka en affärsmöjlighet. Att klaga över hur fattig du är.
    Två handlingar och ett samtalsämne.

    Pilotens instinkter: Att styra ditt skepp i en halsbrytande manöver. Att skjuta ner en fiende. Att skryta om dina bravader.
    Två handlingar och ett samtalsämne.

    Predikantens instinkter: Att predika din ikons ord. Att försöka omvända en klentrogen. Att…
    Här har du ett samtalsämne och en handling. Vad du behöver är en beskrivning. Förslag: “Att be en stilla bön”, exempelvis inför en handling. “Att läsa den heliga skrift” är också en beskrivning. För att få in ikondyrkan borde “omvända klentrogen” bytas ut mot “Att offra något till ikonerna”. Klentrogna går inte direkt omkring med en grön triangel ovanför deras huvuden, vilket gör att handlingen kan bli svår att uppfylla.

    Prospektörens instinkter: Att lämna rymdbasen. Att borra efter mineraler. Att dricka dålig sprit.
    Två handlingar och en beskrivning.

    Spejarens instinkter: Att smyga förbi någon. Att skjuta någon i bakhåll. Att vägra svara på tilltal.
    Två handlingar och ett samtalsämne. Samtalsämnet motverkar dock gruppinteraktionen.

    Om du verkligen vill göra instinkterna lätta att uppfylla så stryker du handlingar helt och har två beskrivningar och ett samtalsämne. Som du skriver så är dessa mest för att framhäva rollpersonens karaktär. Jag tolkar det som att det inte bör finnas större krav för att kunna göra det.

    Sedan kan man fråga sig om pudelpoäng är bra eller inte (läs första rubriken), men det är en annan fråga.

    Tomas skriver:

    Bra och grundliga synpunkter på Instinkterna, tack för det!

    Jag håller inte med om att personlighetsdrag vore en bättre term, personlighetsdrag innebär i min bok sånt som fåfäng, kallblodig, stolt, undergiven, osv – detta är personlighetsdrag omsatta i handling. Egentligen vore nåt i stil med typhandlingar kanske den bästa beskrivningen, men instinkter låter coolare. Och jo, jag vet hur Instincts funkar i MG/BW. Jag är inte ute efter riktigt samma sak här, fast det är besläktat.

    Din indelning i samtalsämne/beskrivning/handling är elegant och stundvis klargörande, men gränsdragningen är inte alldeles glasklar i alla lägen. “Att dricka dålig sprit” kan tyckas vara mycket enklare att uppfylla än att “döda en fiende”, men det kan finnas lägen där det är tvärtom. Men din genomgång är bra, och understryker att listan förstås måste redigeras och balanseras. Särskilt Gastens Instinkter är jag missnöjd med…
    Att vissa Instinkter kan leda till att en RP lämnar gruppen en stund har jag inget problem med.

    Att varje Koncept har Instinkter som är olika svåra att uppfylla är avsiktligt och inget jag ser som ett problem. Att stryka alla som du kallar handlingar tycker jag vore synd. Som sagt finns det en poäng i att tex Soldaten aktivt letar efter ett tillfälle att använda våld och för Korrespondenten att snoka efter information. Men självklart måste massor av justeringar och speltester göras.

    Pudelpoäng, ja. Jag håller inte med om att detta är samma sak som “XP för gott rollspelande”. Problemet med den lösningen är att SL:s godtycke avgör. Då kan det bli en “hunduppvisning” av spelarna inför SL. Det händer inte här, eftersom spelaren vet exakt vad han ska göra för att uppfylla Instinkten och kryssa erf.

    Rickard skriver:

    Jag håller inte med om att personlighetsdrag vore en bättre term, personlighetsdrag innebär i min bok sånt som fåfäng, kallblodig, stolt, undergiven, osv
    Beteende? Uppförande? Låter dock stolpigare än instinkter. Tänkte föreslå karaktärsdrag men det är ju i princip samma sak som personlighetsdrag. 🙂 När jag kollade upp förslag på http://www.synonymer.se så hittade jag “drifter”. Låter bättre än instinkter, mest för att instinkt är så starkt förknippat med typiska beteendesätt hos djur.

    ‘Att dricka dålig sprit’ kan tyckas vara mycket enklare att uppfylla än att “döda en fiende”, men det kan finnas lägen där det är tvärtom.
    Ja, för “dricka dålig sprit” fungerar även som en beskrivning. Det var en tanke som jag råkade förlägga i min tidigare post men den var tillräckligt lång ändå för att jag skulle gå in på dessa saker; att skapa handlingar som även funkar som sidobeskrivningar eller samtalsämnen. Jag nämnde det lite i förbigående: “Att förlusta sig med droger kan dock fungera som en beskrivning” [istället för att vara en handling].

    Pudelpoäng, ja. Jag håller inte med om att detta är samma sak som ‘XP för gott rollspelande’. Problemet med den lösningen är att SL:s godtycke avgör. Då kan det bli en “hunduppvisning” av spelarna inför SL. Det händer inte här, eftersom spelaren vet exakt vad han ska göra för att uppfylla Instinkten och kryssa erf.
    Det du pratar om är pudelutställning, ej att förknippa med pudelpoäng. Pudelutställning finns inte i dessa instinkter då detta system för fram objektivt vad som måste finnas vara med (ergo: spelledaren bedömer inte spelarna, vilket är vad termen pudelutställning innebär).

    Pudelpoäng är däremot när en rollgestaltande spelaren blir belönad med prestationsinriktade medel. Att rollgestalta en snuvig ninja gör ninjan bättre på att gömma sig (via exempelvis XP), när spelaren istället borde belönas med rollgestaltande belöningar, som exempelvis fler kontakter att interagera med eller mer tid under spotlighten. Fast som jag skrev: det är en annan diskussion. 🙂 Skrev mest dessa två stycken för att räta ut eventuella missförstånd.

    Henke skriver:

    En kommentar vad det gäller att en RP “vägrar” och att detta skulle leda till tvärstopp:

    Nu vet jag iofs inget om den specifika regelmekaniken men kan göra en kvalificerad gissning att “vägrar” inte alls behöver bli något trist tvärstopp utan förmodligen en konflikt. Utgången kan givetvis bli att RP fortfarande inte vill hänga med och utföra en viss handling (förmodligen endast vissa moment, och inte något så omfattande som hela spelmötet). Vägran skulle dock lika gärna kunna avstyras med övertalning, mutor eller rent av hotelser.

    Tomas skriver:

    Ja, “vägra” i det här sammanhanget måste inte betyda “jag dör hellre!” Det är ok att låta sig övertalas. Även den formuleringen behöver nog fixas till lite.

    Drifter är kanske inte så dumt ord, förresten…

    Rickard skriver:

    Även den formuleringen behöver nog fixas till lite.
    Alltid bra att få input. 🙂 Själv tycker jag det alltid är intressant att se hur folk tolkar saker när jag får respons på mina prylar. Det är nästan intressantare att läsa tankarna bakom varför de tolkar saker än vad de faktiskt läser in i ens texter.

    Christian skriver:

    Jag tycker att drifter låter jätte bra!

    Zapp skriver:

    Applåd för denna initierade diskussion.

    Vad sägs om att helt sonika kalla dem “nyckelhandlingar”? Detta vagt intetsägande begrepp undviker därmed fällan att man associerar till fel sak (som med exempelvis instinkter).

    Det är inte fel att introducera termer specifika för just din produkt, om vedertagna begrepp är för omfattande eller missvisande.

    “Nyckelhandling” må vara långt och klumpigt, men låter spelarna snabbt börja snacka om “nycklar” och “nyckel-xp”…

    Tomas skriver:

    Inte alls ett dumt förslag! Ska fundera.
    I går kväll hade vi förresten ett möte om reglerna, och det kändes som att mycket föll på plats. Vi är inte överens om allt, men tillräckligt mycket för att kunna börja skriva regeltext på allvar snart. Ska bli kul!

    Kosta skriver:

    Ja, det var verkligen en givande kväll – strid, rollpersonsmakande, ry,dstrid och gruppkonceptsmekanik avhandlades över kaffe och öl i Gamla stan. Jag och Nisse ska göra lite mer interna speltest av just strid och rymdstrid samt fila på settingtexter som går in i regelmakandet vid tex skeppsbyggen (olika varv i horisonten bland annat).

    Zapp skriver:

    Oooh… olika varv!

    (Obs! Ej ironi)

    Fråga: finns det någon skillnad på “vanliga” sf-megacorporations och företag i Tredje Horisonten? Kanske är de uppbyggda kring annat än aktier, profit, utspätt ansvar etc? Kanske är de helt enkelt klaner i “modern” form? Eller har Coriolis “företag” en religiös aspekt? (Etc)

    Kosta skriver:

    @Zapp – BP och Patrik bollar idéer på forumet. Jag har inte funderat på det – det känns för mig som någon sorts handelsbolag med ett fåtal ägare, me egentligen är väl det inte bestämt.

    Varv – håller med det coolt – just nu finns två vid namn (som jag känner till) även om det kanske kommer ändras (byta namn alltså). Det är Harimavarven på Monoliten och Chelebsvarven på Mira.

    D-man skriver:

    Intressant koncept med Instinkter i nya Coriolis-reglerna.

    Rickard har haft många bra synpunkter som jag instämmer med. Jag har liknande åsikt att vissa Instinkter innebär ett mycket större interagerande med spelvärlden och SLP än andra. Följderna av att spela ut sina Instinkter kommer att skilja sig väldigt mycket åt. Flera Instinkter kan göras helt/nästa helt ensam utan att agera mot andra RP eller SLP, tex Gastens Instinkt “Att krypa i skeppets mörkaste gömmor.” eller Mystikerns “Att meditera i stillhet.”. De fyller en funktion för att framhäva respektive koncept, men som verktyg för att skapa intressanta komplikationer i spel är de i princip värdelösa, enligt min mening. Jämför med Soldatens “Att döda en fiende” eller Kurtisanens “Att förföra eller charma någon”, som kräver att RP och spelaren interagerar med övriga spelvärlden och även med stor sannolikhet kommer att leda till till efterverkningar.

    Jag gissar att ni vill att alla Instinkter ska skapa intressanta situationer i spelet, inte bara vara någon trött catch-phrase som spelaren upprepar rutinmässigt vid varje spelmöte. Om det är ert mål borde ni göra en översyn och se till att alla Koncept har intressanta Instinkter som får konsekvenser i spelet. Där är ni inte ännu, tycker jag. Många Instinkter tycker jag är för beskedliga och kommer att kunna “bockas av” under pågående spel utan att de för den skull skapar några intressanta situationer i spelet. Om man dessutom spelar en lång kampanj kanske det blir lite tjatigt när Stuvaren för femtielfte spelmötet i rad klagar på överheten, bara för att kunna få ett poäng erfarenhet…

    Om ni vill behålla Instinkter som de är, skulle ett alternativ kunna vara att villkora användandet av Instinkter och införa ett krav att användandet av en Instinkt måste leda till komplikationer i spelet för att generera erfarenhet (jfr Artha för Instincts i Burning Wheel).

    Tomas skriver:

    Hej! Tack för synpunkter.

    Jag förstår din kritik, men tycker att den missar målet lite. Tanken är inte att alla Instinkter alltid måste generera stora komplikationer i spelet. Det är inte meningen att de ska dominera spelet på samma sätt som keys i Solar System eller beliefs i Burning Wheel – i stället är de tänkta att fungera som krydda till spelet, ett konkret och enkelt sätt att framhäva Konceptens särdrag. Det nya regelkompendiet ska visserligen ge stöd för Story Now, men vi vill inte förvandla Coriolis till ett karaktärsdrivet indiespel – snarare siktar vi mot “neotrad”, om vi nu ska prata kategorier.

    Det är avsiktligt att vissa Instinkter har potential för drama medan andra är mer “beskedliga”, och att vissa kräver interaktion medan andra inte gör det. Rickard åskådliggör det väl i sin kommentar ovan. Syftet med de “beskedliga” Instinkterna är inte att skapa stor drama utan att med ett enkelt medel framhäva Konceptets särart. Att utföra en sådan Instinkt är inget som dominerar ett spelpass, snarare är ofta det något Hjälten gör mellan dramatiska scener, när han har en chans att koppla av. Visst finns det risk att spelaren tröttnar på en Instinkt, men den ska då gå att byta ut. På så vis utvecklas Hjältens karaktär.

    Det viktiga – och där är vi inte ännu, listan på Instinkter är i högsta grad provisorisk – är att Instinkterna är balanserade mellan Koncepten. Alla Koncept bör ha någon som är svårare att utföra, någon som är enkel och bara ger färg, och någon däremellan. Där har vi något att jobba med.

    Krille skriver:

    Trevlig diskussion kring ett intressant ämne! Har själv sedan en tid tillbaka använt mig av “nycklar” när vi spelar Coriolis. Än så länge har de endast fungerat som stöd till hur karaktärerna bör spelas, och har bara gett lite extra erfarenhet i slutet av äventyret om de spelats bra. Jag ser alltså gärna att man kan bygga in ett sådant system i själva regelverket. Det är mest en sak i det ni presenterat här som jag inte tycker om.

    Ska verkligen dessa “nycklar” vara bundna till vilket koncept karaktären hör till? Själv tycker jag att det skulle bli extremt stereotypiskt. Själv tycker jag att intressanta karaktärer skapas då man bryter mönster och går emot det mer normala. Finns det inga Hjältar med Konceptet Soldat som inte följer order, som kör sitt eget race? Eller för den delen, en Hjälte med Konceptet Soldat som arbetat som Coriolisgardist? Som polis skjuter man inte väldigt ofta folk. En tekniker som mer än gärna sitter i mässen och samtalar, och därför glämmer bort att underhålla vitala delar av skeppet? Blir det inte dessutom ganska svårt att skapa nya karaktärer med samma koncept utan att de blir ganska lika?

    Om man ska använda sig av “nycklar” så tycker jag hellre att det ska finnas en lista med förslag, där man kan hitta inspiration till hur sin karaktär kan spelas. Som regelsystemet ser ut idag får man erfarenhet i slutet av äventyret om man spelat sin karaktär bra, vilket är rätt så vanligt. Jag tycker att “nycklarna” ska vara ett sätt att nå dit, stöd för spelaren att spela sin karaktär väl. Det är i alla fall så jag använder dem just nu, och det fungerar riktigt bra. “Nycklarna” byts dessutom ut, i takt med att karaktären utvecklas. Regler som inverkar på hur karaktären spelas får inte bli för strama eller mekaniska, då försvinner det levande med rollspelet och plötsligt spelar man tv-spel utan tv.

    Tomas skriver:

    Tack för en mycket motiverad och bra fråga! Jag svarar gärna på den, återkommer så snart jag hinner.

    Marcus skriver:

    Mycket intressant, på min ära.

    Spelar själv i en grupp med fokus på realism och en gnutta dystopiska inslag. Karaktärerna har sina egendomligheter utefter vad spelarna har för generell idé (karaktärsbeskrivning, bakgrundshistoria dvs). De är även inte stereotypiska, men istället personliga och färggranna i dystopikens och realismens rostiga färgskala. Det är detta jag och vi i vår grupp finner charmen i, trots att stereotyper ibland skapas, fastän de är något mer “down and dirty”.

    Kan se hur instinkterna är menade att användas för spelare som kanske behöver sporras till att agera utefter sitt koncept, men håller med om vad många säger här. Huruvida vissa instinkter har större potential än andra, samt att det blir mer levande om man har händerna fria vad gäller karaktärens personliga drag under spelet. Jag ser även hur det finns plats för många spelare som riktar sin uppmärksamhet till erfarenhetspoäng istället för intressant skådespeleri att missbruka sina instinkter ofta och mycket för enkla poäng.

    Jag inte har diskuterat eller sett systemet i användning, så detta är bara teser, men i skrivande stund skulle jag inte ha med systemet i rollspelet, då jag känner att bidragande till rollspelets stämning genom agerande av karaktär och egna initiativ i spelets gång är så självklart, eftersom alla bidrar till spelupplevelsen och gemenskapen. Skulle däremot använda det för att skämtsamt hjälpa nya spelare introducera de olika koncepten snabbt. Därefter skulle den “orsak och verkan”-baserade realismen drypa igenom en värld där alla mer eller mindre försöker ta sig igenom dagen.

    Ny Instinkt [Alla Koncept]: Var inte rädd för att lära dig din karaktär och leva ut honom.

    Annars tackar man för ett mycket intressant koncept. *fnissar generat åt mitt i grund och botten värdelösa skämt*

    Tomas skriver:

    @Krille: Sorry att det tog tid, först nu har jag en stund över att utveckla tankarna kring detta. För bara ett år sedan eller två hade jag nog tyckt exakt som du. Men spelupplevelser på senare tid har fått mig att tänka om (det betyder inte att jag vet bättre eller så, bara att jag har ändrat uppfattning).

    Jag har kommit att uppskatta kreativa begränsningar, alltså att spel ger tydliga val och tydliga alternativ. Jag har upptäckt att de inte hämmar fantasin och skaparglädjen, utan tvärtom gynnar den – det är mycket lättare att få fart på hjärncellerna om man har något att utgå ifrån än om man sitter med ett tomt papper. Det är som med typiska skrivarövningar: Uppgiften “skriv en berättelse om vad som helst” näst intill garanterar skrivkramp. Får du veta att berättelsen måste innehålla tre givna element (säg “ett oäkta barn”, “en stormig natt” och “ett hagelgevär” så blir det genast lättare att komma igång.

    Att knyta Instinkterna (“nycklarna”) till Koncepten ger dig omedelbart saker att jobba med, att bygga vidare på – eller förkasta. För du är ju inte slaviskt bunden till de angivna Instinkterna. Tanken är att du kan byta ut en av dem redan från start och övriga under löpande spel (vilket ger ett konkret kvitto på karaktärsutveckling).
    Att skapa Soldaten som vägrar lyda order eller Teknikern som är snacksalig är alltså möjligt, redan från start – men genom att göra normen så tydlig så blir också avvikelsen från den mycket tydligare, för spelaren själv och resten av gruppen.

    @Marcus: Instinkterna är inte hela din karaktär, långt därifrån. De är en bråkdel. Att din karaktär utvecklas till en unik individ är i det närmaste oundvikligt, om man har det minsta intresse av karaktärsgestaltning. Men Instinkterna kan vara ett verktyg att använda på vägen, ett enkelt och konkret sätt att belönas för att gestalta din karaktär och inte bara “lösa uppdraget”. Det är i princip samma sak som “XP för bra rollspelande” men utan godtyckligheten.

    Instinkterna är också till hjälp för SL och de övriga spelarna att uppfatta din karaktär. Jag har rätt ofta upplevt att spelare kan ha väldigt ingående idéer om sin egen karaktär, men att detta förblir okänd kunskap för övriga spelare och SL som aldrig får någon särskilt tydlig bild av karaktären. Visst är den egna upplevelsen av sin karaktär en del av nöjet med rollspel – men upplevelsen förstärkts mångfalt när alla kring spelbordet kan delta och få insyn i varandras karaktärsgestaltande.

    Skulle kunna mala på ett tag till, men tror att jag sätter punkt där. 🙂

    Petter skriver:

    Bara en kort inflikning som kanske bara delvis har med övriga inlägg att göra – stereotyper är ett negativt värdeladdat ord som jag tror ofta leder i förvirrande riktning. Jag tror alltså att stereotyper i i rollspel ofta (men inte alltid) är något bra: det är en tydlig, begriplig idé om hur något eller någon fungerar. Det tror jag behövs i alla rollspel, på ett eller annat sätt. Man kan arbeta medvetet med stereotyper, de är en del av genren, helt säkert i ett spel som Coriolis där rollpersonerna ju är Hjältar (bara det är en stereotyp).

    Med detta sagt vill jag också säga att stereotyper är något att handskas med varsamt. Jag tycker att man ska vara väl medveten om när man jobbar med stereotyper – och vad de innebär. Om man till exempel har ett äventyr med en Skjutglad Stridis eller Girig Krämare, så har man också något att kontrastera mot. Stridisen kanske kan visa känslor och krämaren tvingas bry sig om något annat än pengar? Rollspel är ju ett komplext samspel mellan karaktärer och miljö.

    Inte riktigt säker på att jag fick med allt där. Men kanske öppnar det upp något?

    Magnus Edlund skriver:

    Ni får ha tungan rätt i mun när ni formulerar standardinstinkterna. Kanske skulle till exempel soldatens vara “Att besegra en fiende” istf “döda”. Döda är så … enkelspårigt.

    Kosta skriver:

    Bra poäng – får se hur instinkter blir i Coriolis 2.X.

    Mäster Johan skriver:

    Instämmer i resonemanget, att besegra fienden är ett betydligt bättre ordval eller att neutralisera, bekämpa etc. Apcoalypse World följer tankegången och där striden helt plötsligt får större djup än killed or be killed.

    Kosta skriver:

    AW, kommer nog att expandera i sin inspirationsinfluens på det vi gör och kommer att göra, även om det inte blir renodlat indie (vad det nu exakt kan vara).

Kommentarer avstängda

Din varukorg

Summa
Kronor
Frakt och rabattkoder läggs till i kassan