Speltest av Coriolis 2.0


Här om veckan samlades delar av Fria Ligan för ett internt första speltest av de nya reglerna till Coriolis. Det vill säga det lilla som finns på pränt. Efter en långsam start när andra saker avhandlades, som bildbeställningar, ekonomi, andra projekt och öl, kom vi slutligen igång.

Det handlade först och främst om att testa strid och se om enkla konverteringsregler fungerade. Våra gamla Hjältar från Coriolis begynnelse fick tjäna som testobjekt. Det mesta gick att överföra direkt, men en del fördelar och nackdelar passade inte i nya systemet. Man kan väl tillägga att om man startade med nya Hjältar hade det varit mer optimerade fördelar och nackdelar.

Som det nu är tänkt kan en fördel användas till att slå om slag och en nackdel till att förlora slag och vinna ödespoäng. Hos fiender kunde man aktivera relevanta nackdelar (med sina ödespoäng) och få omslag på sina attacker och kontringar om nackdelen är relevant.

Min hjälte, Walis fördel, Robust, gav då möjlighet att slå om slag mot skada och kanske gift (men inga extra sår). En annan Hjälte med Flygaress kunde slå om pilotslag.

Nu till strid med “pendragon”-tärningar – alltså att slå så högt som möjligt men under FV. Vi har testat att införa speldrag med färdiga algoritmer som säger vad man lyckas med vid misslyckande, begränsad framgång, framgång etc. Nedan ser ni hur det funkar för skjutvapen. Tärningen är T20.

Skjuta
Miss – Attacken misslyckas. SL väljer en av följande:

  • Du får slut på ammunition. Vapnet kan inte användas i nästa runda.
  • Vapnet får eldavbrott och kan inte användas i nästa runda.
  • Du träffar en medkämpe. Skadan är lika med vapenskadan, men minst 1.
  • Du skjuter sönder något värdefullt föremål.
  • Du snubblar och får nackdelen ”fallit omkull”.

1-5 – Halvträff. Du gör skada lika med ditt resultat plus vapenskadan. Du drabbas också av ett missöde som SL väljer ur listan ovan.

6-10 – Träff! Din fiende tar skada lika med resultatet plus vapenskadan.

11+ – Klockren träff! Din fiende tar skada som ovan och du får välja en bonuseffekt:

  • Fienden kastas till marken och får nackdelen ”fallit omkull”.
  • Han kastas bakåt, exempelvis genom ett fönster eller över en kant.
  • Han tappar sitt vapen eller något annat viktigt föremål.
  • Han blir omskakad av attacken och får nackdelen “chockad”.
  • Din attack vanställer fiendens utseende på något sätt.

Som ni ser blir det himla kul med misslyckanden. Under vår session ledde det till omladdningar, eldavbrott och fall.

Avseende det taktiska i strid så behöver det nog byggas ut, med lite mer taktiska val än det finns just nu och där finns redan ett sätt att göra det i Svavelvinter. På det hela måste man ändå säga att det var ett lyckat speltest. Och mer kommer det bli – kanske redan på Lincon?

Kommentarer

    D-man skriver:

    Kul att se att arbetet fortskrider med uppdateringen av Coriolis regler. Pendragon-tärningar tror jag är en bra mekanik, jag har hört mycket gott om den.

    Systemet verkar generera väl många extrema resultat i mina ögon. Det framgår inte hur stor chans det är att misslyckas, men är det liknande FV-nivåer som tidigare fast man använder T20 istället för 2T10? Hur som helst, jag tycker att det ni kallar missar snarare är att likna vid fummel. Det känns lite magstarkt att riskera att träffa en medkämpe vid ett vanligt, enkelt misslyckande. Motsvarande gäller för Klockren träff. Hur många strider hinner förlöpa innan rollpersonerna själva drabbas av vanställt utseende? Jag tror att ni skulle vinna på att tona ned de extrema resultaten. Även om det kan vara roligt i en enskild strid, får man tänka på att rollpersonerna kommer att genomleva många strider under en kampanj.

    En petig anmärkning från min sida, men överskatta inte rörelseenergin hos krutvapen… Kraften hos en kula räcker egentligen inte till för att slunga någon bakåt (reslutat vid Klockren träff), även om det förekommer på film.

    Kristoffer skriver:

    Som förgående talare redan påpekat så flyger man bakåt i film, inte på riktigt och inte i rollspel.
    Skjuter ni boxningshandskar eller?

    Sen förstår jag faktiskt inte varför jag som spelare ska välja vad som händer vid en klockren träff. Det är väl helt och hållet upp till SL att bestämma! (?)

    Mithridates skriver:

    Ni kanske ska byta ut “skjuter sönder något värdefullt föremål” till träffar ett föremål och sedan är det upp till sl om detta föremål går sönder. Lite tråkigt att man bara kan träffa just sina kamrater och värdefulla föremål när man missar imho.

    Sedan för att försvara de andra händelserna som kan ske så är vapnen i coriolis lite mera avancerade än vapnen vi använder idag så jag anser alla de händelserna som kan ske i samband med strid som ni har nämnt troliga.

    Att du själv får välja vad som händer vid klockren träff anser jag är bra, vill du förödmjuka fienden så vanställer du denna, vill du ha honom levande så kanske du chockar honom, fäller eller ser till så att han tappar sitt vapen.

    Jag väntar med stora förhoppningar på resten av ändringarna ni kommer att göra!

    Grov skriver:

    Håller också med föregående talare (pluralis).
    Känns lite väl att ta i, men riktningen är mycket intressant och jag hoppas ni fortsätter jobba trots ev beskheter i ett kommentarsfält! Om vi ponerar att reglerna för strid är färdigskrivna – är det inte en himla massa faktorer att hela tiden hålla reda på? Jag gillar enkel snabb strid med utrymme för improvisation och spelarberättande. Nyfiken i en strut blir jag dock, hur blir det med framtida Coriolis, får ni behålla dråparna själva?

    Behöver nämligen köpa ett par ex..

    Grov skriver:

    Autocorrect kan inte stava till stålarna – blev det i sammanhanget intressanta ordet dräparna.
    Moderator – feel free to edit mitt spam

    Kosta skriver:

    Härligt med lite konstruktiv kritik 🙂 som Tomas säkert skulle säga, detta är ett utkast och inte spikat. Vi provar oss fram.

    FV som vi använt är baserade på våra nyskapade Hjältar (i Walis fall med färdigheterna: Förhandla 15, Fordon 10, Rörlighet 10, Överlevnad 9, Manöver 11, Skjutvapen 10, Medicin 10 och Ingenjör 15). Mao är det omöjligt för honom att få in en klockren träff direkt (ett undantag finns iofs).

    Vi har en plan att testa lite annat också och en strid med mer kompetenta Hjältar och fiender för att se vad som händer. Mer om det då.

    PS. Jag gillar själv när folk flyger iväg av ett skott, även om det inte är realistiskt 😉 DS.

    Zapp skriver:

    Om vi säger att varje bonuseffekt (typ “kastas till marken och får nackdelen fallit omkull”, oavsett om de drabbar dig eller din motståndare) är värd 5 poäng, kan man ju säga att du måste dra av fem (skade)poäng för varje bonuseffekt du vill drabba din motståndare med.

    Och på samma sätt måste du misslyckas med iaf 5 poäng innan det är aktuellt att själv bli drabbad av något liknande.

    Mer i diskussionstråden, här:
    https://www.frialigan.se/forum/viewtopic.php?f=4&t=65&p=648#p648

    Henke skriver:

    Ser inte problemet med att den som träffas råkar ut för missöde. Känner man att det blir för många missöden så är det ju enkelt att hoppa över just den biten ibland? Att den träffade kastas bakåt är givetvis en smaksak men förstår inte riktigt resonemanget “så flyger man bakåt i film, inte på riktigt och inte i rollspel”. Vart står det skrivet att rollspel inte skall vara som i film?

    Att lämna över bollen till spelaren vid “klockrena träffar” är en jättebra mekanik som vi haft väldigt roligt med under våra speltester med Svavelvinter-spelet. Alternativen till detta har för min egen del tidigare varit system där man antingen bara kryssar skador (Mutant, DoD etc), läser av färdigtryckta listor (crits i WFRP2, MERP) eller eventuellt belastat SL med att beskriva påhittiga och varierande resultat. Att istället lägga över detta på spelarna ger dels ett mer varierat samberättande och dels en kul bonus för spelaren att få förklara resultatet som man vill (givetvis inom rimliga gränser). En av mina spelare är numera så inne i samberättandet att han av misstag (och förmodligen till spelledarens förvåning) tillämpade det under ett rollspelsscenario på Gothcon 🙂

    Tomas skriver:

    Kul med engagerad kritik! Sorry för sen respons, har varit ute i obygden långt från datorn!

    Som Kosta säger, detta är bara ett första utkast av en liten del av spelsystemet och det enda som kan sägas säkert är att det inte är exakt så här det kommer att se ut i den färdiga produkten! 🙂
    Jag ser med glädje att diskussionen har löpt vidare på forumet, och ska så fort jag hinner kasta mig in i den där med lite mer detaljerade kommentarer. Jag har redan fått flera bra tankeställare av era inlägg!

    Redan här och nu vill jag dock kommentera en sak som många är inne på – att systemet genererar många “extrema” resultat, sådant som kanske vore fummel eller perfekta slag i andra spel. Detta är en alldeles avsiktlig designfilosofi. Detaljerna måste absolut filas på, men grundtanken vill jag gärna försvara.
    Att dra ett skjutvapen och avlossa det med avsikt att döda ska vara en mycket laddad situation, anser jag. Det ska vara ett ödesdigert beslut, skit kommer att träffa fläkten, på ett eller annat sätt. Är du redo för det? Det är den känsla jag är ute efter.
    Det smärtar mig att klanka ner på andra rollspel – det känns som att snacka skit om goda vänner – men i mitt tycke har avlossandet av dödliga skjutvapen alltför menlösa effekter i många spel. Alltför många missar som bara försvinner ut i tomma intet, som om ingen annan eller inget annat riskerade att hamna i kulornas väg. Alltför många träffar som bara resulterar i lite sänkta KP, som om man kunde ta en kula och gå vidare som om inget hänt. Det vill jag bort från.
    Som D-man påpekar finns det en risk för inflation, att spelarna blir uttröttade av alla dessa särskilda effekter. Men i detta system blir eldstrider korta, brutala och dramatiska, antalet tärningsrull per strid blir litet. Varje tärningsslag måste inte uppfattas som ett enda skott, det kan vara en hel serie. Dessutom finns det en helt annan sak för spelare att göra i strid än att bara attackera och försvara sig. Men det återkommer vi till…

    @Grov: Kan du förtydliga en aning? 🙂 Hur menar du, “hur blir det med framtida Coriolis?”

    Daflum skriver:

    Jag måste missuppfattat jag trodde det skulle bli massa uppdateringar och inte en totaländring av alla regler. Tur att de kommer gratis iaf så att alla nya spelare inte blir tokförrvirrade när de köper regelboken och när de sedan köper ESF så är inte reglerna ens i närheten av varandra. Nåväl det blir säkert bra.

    Jag själv gillar fummel och perfekt till en viss grad. Det här nya systemet verkar digga fummel väldigt mycket, problemet jag ser är att för lätt för fummliga grejer gör att striderna blir väldigt komiska. Som jag fattar det kommer en strid med mindre kompetena fighters att bli ett kaos av slappstick där folk ramlar och skjuter varandra ryggen och förstör viktiga grejer i ett eller missuppfattar jag? Detta gör enligt min mening att allvaret i striden kommer försvinna och den här dödligheten som man skall frukta kommer rinna ut ur striden. Föredrar då mer att SL bestämmer mer eller att som tidigare man tonar ner missarna och de kanske blir mer av eldavbrott eller att RPn som blir beskjuten tar skydd och kanske måste lyckas med något slag för att kunna våga titta upp igen från skyddet som exempel.

    Kosta skriver:

    Vi la ner det där med massa uppdateringar eftersom det skulle bli ett ohållbart massa uppdateringar… 🙂

    Daflum skriver:

    Kommer ni då att i ESF(exempel) skriva i introt att OBS kolla nätet för de riktiga reglerna?

    Tomas skriver:

    @Daflum: Just det du pekar på är skälet till att vi vill göra de nya reglerna helt kompatibla med gamla produkterna. Färdigheterna, FV-skala, För- och Nackdelar kommer att finnas även i det nya systemet (men fungera på ett annat sätt), är det tänkt. Vår tanke är alltså att du ska kunna spela ESF utan att skaffa det nya regelkompendiet, om du så vill.
    Det nya regelkompendiet kommer att publiceras i tryckt form, du måste inte “kolla nätet” för att ta del av det – även om det kommer att finnas där också.

    Vad gäller fummel – eldavbrott och slut på ammo finns ju bland effekterna, som SL väljer vid en misslyckad attack. Att den som blir beskjuten blir chockad finns där också. Att falla till marken eller skjuta en vän i ryggen av misstag är kanske inte vad jag skulle kalla slapstick direkt, men vad vet jag… 🙂

    En allmän vädjan är att ni inte ska titta för mycket på detaljerna i det lilla utdrag som Kosta publicerade ovan. Taget ur sitt sammanhang, om man utgår från att allt annat förblir detsamma, inser jag att det kan se märkligt ut. Men detta är bara en liten del av en större helhet, som vi ber att få återkomma med mer information om.

    Kristofer Pettersson skriver:

    Jag tycker nog att ett trevligare system hade i princip eliminerat slump och istället hade varje äventyrare fått underhålla en kausalitetskedja: modern pistol + pålitligt magasin + stadig hand + utvilad + stridsberedd + vältränad + målet i sikte + statid på foten. Varje väldefinierad egenskap styr en markör över ett två-dimensionellt bräde med en väl vald bas (kanske över något par av relevanta stridsegenskaper). Brädet har olika fält som motsvarar olika grader av misslyckande eller framgång beroende på vem som tagit initiativet till konflikten. Vid varje konflikt så använder kombattanterna sina kausalitetskedjor för att styra markören in i ett lämpligt fält. Ordningen har betydelse så det blir svårt att förutse optimala drag även om den med längst kedja och bäst egenskaper har störst styrning på brädet. I slutet på varje rond bestämmer markörens position vem som var rondens segrare genom att låsa upp eller begränsa nya egenskaper. Systemet kan användas på alla tyder av konfliktsituationer och tävlingar och förvandlar tråkiga slumpdrag till hjärnornas kamp och så stimuleras samlarnerven som driver alla bra äventyr; det gäller att samla “egenskaper” för att kunna bygga ännu bättre kausalitetskjedjor. Eftersom markören förflyttas gradvis så stimuleras berättandet i tolkningen av markörens position.

    Kosta skriver:

    @Kristofer
    Hmm, jag tror jag hajar det. En del av tänket liknar att tagga färdighetsundergrupper i Lady Blackbird, fast man går på ett bräde hela tiden. Mao skulle det gå att göra “virtuellt” utan bräde men då faller “antalet taggar vinner” bort.

    Jag tror inte vi är helt ute efter att ta bort slumpen helt. Jag själv gillar att “tagga”, saker vid slag med Färdigheter, men jag vet inte om det är den väg vi ska gå med Coriolis. Har du själv använt detta system i något spel du spelat eller gjort?

    Just nu är det iaf paus för min del då jag skriver setting 🙂

    Martin skriver:

    Sent ute här, men vill bara säga att den här typen av FATE-liknande mekanismer får mig att falla pladask! Det ni kallar för Pendragon-tärning kallar jag för Infinity-tärning men principen är densamma och den gillar jag också. Skönt när effekten räknar ut sig själv så att säga.

    Väntar fortfarande på att få grundboken så kan inte kommentera detaljer men jag gillar riktningen. Sen kan detaljer alltid justeras senare.

    Oh, och att skjuta över lite (eller mycket!) berättaransvar på spelaren är helt rätt! Mer sånt!

    Kosta skriver:

    FATE är ju helt klart en viktigt och expanderande inspiration – vi kollar bla på Diaspora, Strands of Fate och Bulldogs för närvarande – så gillar du FATe blir du nöjd.

    Ang exakt tärningsmekanik etc så är ovanstående inte 100% spikat, men vi får vara lite hemliga en stund till och återkomma 😉

    Victor skriver:

    Kommer det alltså betyda att om man tränar upp sina färdigheter över 20 att man inte kommer kunna misslyckas längre?

    Kosta skriver:

    Näe, det betyder det inte – men vi lutar nu åt att byta till ett annat system, då det som vi hade planer för, där delar beskrivs ovan är väldigt likt ett system som redan finns med OGL (Open Gaming Licence – tror jag det betyder).

    Gissa vilket…

    Till ESF lutar det idag åt att vi har stats gör gamla reglerna och nya reglerna i boken, som en sorts övergång.

Kommentarer avstängda

Din varukorg

Summa
Kronor
Frakt och rabattkoder läggs till i kassan