regler

Zonen i Huset

By | Blogg | 10 Comments

Megakomplex litenTill Mutant: År Noll-boxen kommer det släppas några zonbeskrivningar över stadsområden i Sverige och dessutom har flera till skapats av olika frilansskribenter. Själv har jag inte ägnat mig åt sådant, utan njutit av att läsa det andra skrivit – fram tills nu. Här om veckan fick jag syn på en så klockren bild att jag inte kunde låta blir att inspireras till en ny sorts Ark, eller till och med Zon – lite “over the top”.

I År Noll skapar gruppen en Ark, en hemvist där spelet börjar. I reglerna ges exempel på vad som kan tjäna som Ark – allt från höghus till kryssningsskepp och färjor (vilket är Arken i det speltest vi kört i vår spelgrupp).

Huset eller Megakoplexet ni ser på bilden (vi tackar Ripperdoc och i förlängningen konstnären själv, Jan Urschel för bilden) skulle kunna tjäna som Ark, eller som nämnt ovan Zon. Hela zonen är huset, med bortglömda delar, öppna gigantiska salar eller innergårdar, trappforsar, hissvattenfall, hangarer till före detta trafiksystem och så vidare. Folket i arken kan ha skapat odlingar på balkonger och terasser eller bakom inglasade, halvraserade shoppingarkader.

I År Noll finns det Bossar med olika inriktningar på Arken – som spelargruppen så klart själv väljer. Bossar i Zonen i huset skulle kunna vara Trappväktaren – en kommendantliknande typ, Växthusbossen (ansvarig för de få odlingarna) och någon upptäckar- eller kunskapstörstande typ som menar att det finns ett bättre liv bortom dem 500:e våningen – men för att nå dit måste mutanterna korsa våningar fyllda med zongastar och det stora raset på 225:e där flera våningar saknas. En rebellboss skulle kunna planera för en färd ut ur Huset…

Men att ge sig ut ur huset är så klart tabu, och de gånger mutanterna kan skymta något ur zonsmogen är det bara grå förstörd ödemark – och varför ge sig ut ur Huset där allt som är känt finns – och hoppet om något bättre, längre upp.

En bild kan med andra ord tjäna som inspiration till Zon eller Ark – när ni väl ska starta och vill man gå “over the topp” är Zonen i Huset en variant. Hur ni som grupp än väljer att skapa Zon och Ark så kommer reglerna att stödja ert spel, och metaplotten att fungera.

Designer notes Coriolisregler 2.0: Gruppkoncept

By | Blogg | 24 Comments

Förra veckan skrev jag om hur man skapar karaktärer till det nya Coriolis. Då nämnde jag att vi tänkte infoga gruppkoncept till Coriolis – faktum är att det är det första man väljer som grupp – innan man skapar karaktärer.

Tanken med gruppkoncept har vi haft i flera år, jag tjatade om det redan till Projekt [Fornfynd och Skattemarker], men det har säkerligen använts i andra spel. På rak arm kan jag säga att Warhammer Fantasy 3 har gruppkoncept som ger gruppen en förmåga och en stressskala.

Vi vill gå längre än så – målen var att skapa en sammanfogad grupp i ett spel som inte är karaktärsdrivet utan klassiskt i stil, att få en enkel mekanism för att skapa scenarion och få lite krunch och pill att ägna sig åt mellan spelmöten.

I en tråd på vårt forum har olika möjliga gruppkoncept diskuterats och för närvarande funderar vi på att presentera fyra olika gruppkoncept i de nya reglerna: frihandlare, fria kompanister, upptäckare och agentcell. Men det är så klart inte helt spikat.

I nya FATE Core som jag beskrev förra veckan har man lagt till något man kallar ”Extras” – fritt översatt statister. FATE Core uppmuntrar till att hantera allt som är viktigt i spel på samma sätt som karaktärer – det vill säga med aspekter, färdigheter, specialiseringar, trauma och konsekvenser. Hur mycket av dessa detaljer man väljer är upp till spelledaren. En extra kan vara allt från en uppretad folkhop, en eldsvåda, ett bortglömt vapensystem till ett gäng, en fraktion eller till och med en planet.

Gruppkoncept kommer att hanteras som en extra, med ett eget gruppark. Vilka detaljer kommer vi då ha i det? Till att börja med kommer en kort beskrivning på vad konceptet går ut på. I fallet frihandlare kan det låta så här:

Handeln är det som smörjer Horisontens kugghjul. Själva anledningen till att horisontens centrum finns är handeln och stationen Coriolis. Som frihandlare far ni mellan planeter i system, genom portalportarnas hemliga fasor – med last av allt från nedfrusa getter och jordbruksmaskiner till kanderade kabrabaggar och illegala vulkankarbiner. Att ta sig förbi korrupta tulltjänstemän, blockadskepp eller undfly korsarer – det är er vardag.

Därefter ges förslag på lämpliga koncept, följt av de olika gruppfärdigheterna som kommer variera, men troligt är att i alla koncept kommer färdigheten Resurser ingå. Tre gruppaspekter finns från början: gruppkonceptet, en mecenat och ett problem. Gruppförmågorna kommer motsvara specialiseringar och kan exempelvis vara:

Min mutkolv – Gruppen har en känsla för att hitta de mest korrupta tjänstemän, tullare och officerare, och har alltid +2 på mutförsök.

Sist men inte minst kommer förslag på lämpliga rymdskepp ges – för i det nya Coriolis har man ett rymdskepp redan från start – om man vill. Det här är bara framsidan på grupparket, baksidan får vi avhandla längre fram.

Vad har ni för synpunkter eller funderingar på det här?

Designer notes Coriolisregler 2.0: Skapa karaktär

By | Blogg | 13 Comments

Som vi nämnt tidigare jobbar vi på med reglerna till det nya Coriolis – där vi valt att använda FATE för grundmekaniken. Till en början hade vi väldigt spridd inspiration  från flera olika FATE-varianter: Diaspora, Bulldogs, Starblazer Adventures, Strands of FATE och Dresden files RPG – men ingen av dessa hade nog ensamt en FATE-variant vi var ute efter.

Hel poängen med att välja FATE var att det är lätt anpassbart till de saker vi vill ha med: corioliskänslan, mystiska krafter, fraktionerna, mörkret mellan stjärnorna och rymdskepp (så klart). Nyligen lanserades FATE Core som Kickstarter. För en ynka en dollar kan man få en förhandstitt på en regelpdf. FATE Core har verkligen slimmat ner systemet – något vi har tagit fasta på när man ska skapa karaktärer i det nya Coriolis.

Du skapar din karaktär med ett tiotal enkla steg. Vi tänkte idag gå igenom de fem aspekter man har från början. För er som inte riktigt vet vad en aspekt är så är det ett ord eller en kort fras som beskriver något viktigt om dig. Regeltekniskt använts den för att förbättra färdighetsslag och att vinna ödespoäng.

De fem aspekter du har från början är: ditt koncept, ett problem, din ikon, din bakgrund och ett äventyr.

Konceptet grundar sig på något av de koncept som redan beskrevs i de gamla reglerna men är utbroderat – du är inte bara en Agent utan en Desillusionerad rättskipare i domarsläkten Kurahan, inte Prospektör utan Förhoppningsfull vrakbärgare som väntar på det stora fyndet.

Problemet är någto som komplicerar karaktärens vardag som kan vara antingen något i personligheten: kort stubin, flaskan är min bästa vän, kleptoman, eller något förhållande till en organisation eller familjemedlem: Protegé, Skuld till Syndikatet, Efterlyst av Zenits Hegemoni.

De tre sista aspekterna kan sägas beskriva ens bakgrund och hur man kom i kontakt med de andra i gruppen. Där har vi valt att lyfta fram en ikon, något specifikt i din bakgrund och det första äventyret där det är vikitgt att du väver in en av de andra karaktärerna i aspekten. Ikonaspekten är närmast självförklarande. I bakgrundsaspekten har vi gett förslag på hur man kan väva in sitt hemsystem eller plats (Kua, Dabaran, Sadaal, Coriolis etc.), sin uppväxtmiljö (priviligierad, legofolk, slummare, stationär etc.) eller det faktum att man är en humanit eller semiintelligens (sirb, xinghur, nekatra, skavara etc.).

Sist ut är länken med de andra spelarnas karaktärer i ett äventyr som du var med om. Om en annan karaktär (Yasri) skapade problem för din karaktär kan det exempelvis låta så här: Håller alltid ett extra öga på Yasri.

I nästa design notes tänkte vi ta upp gruppkoncepten – en ny del i karaktärsskapandet som också sammanflätar gruppen.

Designer notes Coriolisregler 2.0: Rymdstrid

By | Blogg | 11 Comments

Bakom kulisserna har arbetet med Coriolis nya regler gått vidare. För några veckor sedan började vi på allvar att titta på hur de nya rymdstridsreglerna skulle se ut. Hur mycket av den ”ubåtskänslan” skulle finnas kvar – utan att krascha systemet? Hur skulle skeppskonstruktion göras ”chrunchig” och även motiverande till att uppgradera skeppen? Skulle rymdens beskaffenhet påverka rymdstriderna? Skulle det vara hexkartor eller zoner á la FATE?

Det var bara några av de många frågor vi ställde oss. Sen var det bara att sätta sig och skriva, läsa, och ta inspiration från olika spel som Starblazer Adventures, Bulldogs, DiasporaStars without numbers, Noir, Matiné och inte minst halvt bortglömda tankar från Coriolis pdf-projektet.

Slutsumman, som vi börjat testa, ser ni nedan – den går under det mindre fantasifulla namnet Sektorkartan och har består som ni ser av olika cirklar med fyra sektorer och en större cirkel med siffror från -9 till 9. Kartan motsvarar skeppets sensorskärm med Hjältarnas skepp i mitten och andra skepp representerade av markörer i de andra sektorerna. Man ser allt som finns på kartan, men det krävs riktade sensorsökningar för att bedöma de olika ekon som dyker upp.

Det nya är alltså att man förflyttar andra skepp och inte sitt eget när man gör förflyttningar, låser sensorer, gör skeppsgirar etc. Med Sektorkartan får vi in tre taktiska val: handlingens längd (initiativcirkeln längst ut, som är densamma som i vanlig strid), avståndet till skeppen och hur bra sikte eller position man har visavi de andra skeppen, vilket representeras av de fyra sektorerna och alltså inte är riktningar i rymden utan det mer abstrakta hur väl man är positionerad.

Till detta har vi på skeppet olika roller eller poster som gör att alla får agera under rundan och motsvarar exempelvis kapten, sensoroperatör, pilot, skytt, tekniker etc. Alla blir delaktiga och tanken är dessutom att de olika rollerna kan göra olika saker på själva rymdresan – som vi planerade i Stjärnhimlens vandrare.

Mycket återstår, filande och ytterligare testning, men som grund känns det som det fångar en hel del av det vi var ute efter. Vad är era synpunkter?

Coriolis tar fart!

By | Blogg | 20 Comments

 

Hösten är här för oss alla i Fria Ligan och nu börjar arbetet ta fart igen med ett flertal saker. Diskussionerna om Coriolis nya regelversion och den första delen i Ikonernas Nåd – Emissarien som försvann – pågår för fullt och speltest sker för närvarande hos våran egna spelgrupp och via Syndikatet.

Vi vill få ihop de nya reglerna med hela äventyrssviten så att det inte bara blir ett byte av regelsystem utan att det också stödjer den typ av episkt spel som vi ser för Ikonernas Nåd. Allt det här låter lite luddigt, och det är med meningen, för i morgon har vi Coriolis kick-off när vi ska gå in på detaljer, kolla över den planerade produktlinjen, fixa korrekturen på Gränsrymden-pod:en, frilansprojekt och sätta de sista bildbeställningarna till Emissarien som försvann – bland annat framsidan. Men vi återkommer inom kort med mer detaljer. Under tiden kan ni gottas över den nya bilden av Magnus Fallgren eller surfa in på Syndikatet och läsa om Pelarkvadranten.

Ligans sommarpyssel

By | Blogg | 8 Comments

Sommaren är här och Ligan är spridd över landet (och världen), men det betyder inte att det står helt still i spelfabriken.

På Svavelvinterfronten arbetas det med flera moduler och artiklar. Längst kommen är Tramenze, som blir spelets första officiella modul. Tramenze är ett färjeläge i den djupa Oorams skog, på Palamux, beläget på en ö i en flod med samma namn. Färjeläget är strategiskt placerat som den enda överfarten mellan Lasemos i väster och Moskorien och Kishatet i öster. Ön är liten med drar till sig intresse från flera mäktiga aktörer, av mycket skiftande slag. Modulen innehåller en översikt över regionen med skuggspelsbräde över Oorams skog, beskrivningar och bilder på nya halvfolk, samt fullängdsäventyret Brushanens sista vila. Texten är skriven av Mattias Lilja och bearbetad av Fria Ligan.

Näst på tur står ett rejäl modul som beskriver Tricilves skuggsida, författad av ingen mindre än Erik Granström själv. Läs mer på hans blogg.

När det gäller Coriolis pågår interna speltest av den nya spelmekaniken, och så fortgår arbetet med Emissarien som försvann.

Själv sitter jag om kvällarna och arbetar om regelsystemet till det kommande rollspelet Morwhayle. Jag har fått in mycket bra och konstruktiva rapporter från de externa speltesterna, och har fått många nya idéer. Vi siktar på en ny runda externa speltest under sensommaren!

Morwhayle i Fenix

By | Förstasida_nedre, Nyheter | No Comments

I senaste numret av Fenix kan man läsa mer om rollspelet till Morwhayle, som är under konstruktion. Tänket bakom reglerna liksom ett exempel på ett hjälteark – Gengångaren – presenteras.

Dessutom beskriver Peter Bergting själv hur han gjort när han skapade framsidan till Demonprinsessan, del två i Legenden om Morwhayle. En bok vi varm kan rekommendera från Fria Ligan.

Svavelvinter beta-PDF snart på väg

By | Blogg | 18 Comments

 

Efter en heroisk insats i går av Christian, Kosta och Nils – själv avvek jag redan vid 18-tiden för att rusa hem till min egen födelsedagsmiddag – är PDF:en av rollspelet Svavelvinter i det närmaste klar. Lite finjusteringar återstår bara, sen kommer hela påskpaketet att mejlas ut till alla er som har förbeställt spelet. Utöver själva regelboken på 349 sidor ingår rollformulär samt kartorna över Trakorien och Argond i A1-format.

Håll koll på era inboxar de kommande dagarna! Vi meddelar här på bloggen när samtliga paket har gått ut. Har ni då inte fått något, trots att ni har förbeställt av oss – mejla på vår info-adress!

PDF:en av regelboken ska betraktas som en betaversion. Den går absolut att spela med, men den saknar index, sidhänvisningar och ett fåtal kartor som ännu inte är riktigt klara. Texten är inte heller slutkorrad – så hitter ni skrivfel är det inte våra eminenta korrläsares fel! Om ni ser konstigheter är ni mer än välkomna att skriva på forumet. Vi har lagt upp en särskild tråd för ändamålet.

Varför väljer vi då att dela med oss av detta ännu icke finslipade spel? Främst är det för att vi satte lanseringsdatum 28/3, och vi vill ge er förbeställare spelet (nästan) i tid även om det är oputsat. Även om ni inte börjar spela direkt så får ni möjligheten att läsa in er på spelet innan den tryckta boken kommer. Och slutligen hoppas vi att feedback från er kan göra slutversionen av spelet ännu bättre.

Och så ett sista ord om spridning av PDF-filerna. Vi inser att vi tar en risk genom att skicka ut PDF:er på bred front. Men vi väljer att tro att ni förbeställare inser att dessa filer är just för er, och er spelgrupp. Vi ber er ödmjukast att inte sprida materialet vidare. Fria Ligans fortsatta produktion bygger på att vi får intäkter som vi kan återinvestera i nya produkter.

Version Noll – den svarta utgåvan

By | Blogg | 5 Comments

Version Noll började som ett tankeexperiment för drygt två år sedan. Hur skulle det, i mitt tycke, ultimata regelverket till postapokalyptiskt rollspel se ut? En intensiv skriv- och spelsommar senare var det klart. Det fick heta just Version Noll eftersom det var tänkt som regelverk åt en setting kallad År Noll – en ödelagd och primitiv värld där det är rollpersonernas uppgift att bygga den nya civilisationen på ruinerna.

Version Noll skrevs under stort inflytande av de utländska spel som jag då, 2009, nyligen hade upptäckt – FATE, Mouse Guard, Trail of Cthulhu. Och så hade jag en massa egna idéer också. Kanske lite för många. Så här i efterhand kan jag tycka att Version Noll var aningen överlastat med spelmekaniker – coola var och en, men kanske lite för mycket av det goda.

När arbetet med rollspelet Svavelvinter tog fart föll Version Noll undan, och jag har inte själv spelat det på ganska länge nu. Men för några veckor sedan väcktes intresset igen, och jag bestämde mig för att göra en ny utgåva. Jag granskade både språk och regler och rensade bort saker som visat sig fungera mindre bra i spel. Stridssystemet fick nya initiativregler och systemet för återhämtning av FV gjordes mer frikostigt. För att understryka att något har hänt har boken fått ett nytt omslag, prytt av Reine Rosenbergs bild ovan.

Version Noll finns nu att köpa på vår produktsida till rejält nedsatt pris. Eftersom trycket är flyttat från Lulu till Publit så är leveranstiden rejält kapad också. Tycker du att gratis är godast så finns Version Noll även att ladda hem kostnadsfritt på vårt forum – men då går du miste om det nya omslaget!

Version Noll är ett småskaligt projekt med betydligt lägre krav på omfång och formgivning än våra flaggskepp Svavelvinter och Coriolis. Det är än så länge en udda fågel i vår utgivning, men vi har planer på att ge ut fler småspel. Vi återkommer om det!

Vad händer med Coriolis?

By | Blogg | 9 Comments

Det var en stund sedan det skrevs något om Coriolis, men det betyder ingalunda att det står stilla på den fronten. Inom kort kommer våra första print-on-demand produkter vara till försäljning på vår hemsida och på Sf-bokhandeln. De två verken är de länge efterlängtade Iskallt Inferno och Ljusblommans Mörka Blad. Följ länkarna för att få en förhandstitt på en sida ur vardera produkt.

Inte nog med det, nu blir även Coriolis Regelbok, Spelledarskärm och Mahanjis Väktare billigare för er som ännu inte införskaffat dem. Håll ögonen på era butiker för det.

Vi har tidigare talat om att en regelrevidering skall göras för Coriolis och det arbetat fortsätter. Så fort vi har mer konkreta saker att berätta, kommer det dyka upp här på bloggen.

Slutligen – Emissarien som försvann – närmar sig avslut den också, men det kommer tyvärr inte bli i år. Men som plåster på såren så kommer den bli betydligt längre med ett extra deläventyr.

Designer notes Coriolisregler 2.0: Instinkter

By | Blogg | 29 Comments

Arbetet med de nya Coriolisreglerna går vidare, och trots riskerna med att visa upp halvfärdiga delar av systemet så tror jag att fördelarna väger över. Att få direkt och omedelbar feedback från Coriolisfansen är väldigt nyttigt!

Den här posten handlar om ett nytt begrepp som vi överväger att införa, kallat Instinkter. Varje Hjälte har tre Instinkter, var och en är en typisk handling som definierar Hjältens karaktär. Varje gång du följer en Instinkt får du kryssa erfarenhet, vilket gör Hjälten bättre efter hand (det finns även andra sätt att få kryssa erfarenhet, till exempel att utföra viktiga handlingar). Du kan bara följa varje Instinkt en gång per spelmöte.

Instinkterna är nära sammankopplade med Hjältens Koncept och styrs av Konceptet – men du kan byta ut en av de tre Instinkterna mot en egenformulerad om du vill, redan från spelstart. Du kan sedan byta ut Instinkter under spel, vilket ger en spelteknisk effekt när din Hjältes värderingar och världssyn förändras. Sånt gillar jag!

Syftet med Instinkterna är att framhäva Konceptens särart och samtidigt ge dig som spelare en belöning för kul rollspel. Du måste inte prata “in character” eller hålla långa monologer – poängen är bara att utföra konkreta handlingar som framhäver Hjältens och Konceptets karaktär. Inspirationen till Instinkterna kommer främst från keys i Solar System, men är inte tänkta att dominera spelet fullt lika mycket.

Ok, här kommer utkastet till de olika Konceptens Instinkter. Listan är inte helt komplett.

 

Soldatens instinkter: Att döda en fiende. Att vårda ditt vapen. Att få en order och utföra den.

Officerens instinkter: Att ge en order. Att putsa dina medaljer. Att dricka för att glömma.

Forskarens instinkter: Att studera något länge och ingående. Att söka efter information. Att hålla en lång utläggning som ingen annan begriper.

Teknikerns instinkter: Att mixtra med något. Att söka efter en reservdel. Att avböja sällskap.

Agentens instinkter: Att förfölja någon. Att ljuga för någon. Att döda någon i lönndom.

Byråkratens instinkter: Att dokumentera något noggrant. Att vägra något med hänvisning till regler. Att oroa dig högljutt över vad överordnade ska säga.

Gastens instinkter: Att krypa i skeppets mörkaste gömmor. Att inte lämna skeppet när alla andra gör det. Att ana oråd.

Korrespondentens instinkter: Att ställa en provocerande fråga. Att snoka efter information. Att skryta om dina bedrifter.

Kurtisanens instinkter: Att dricka och äta gott i belevat sällskap. Att förföra eller charma någon. Att förlusta dig med droger eller sex.

Mystikerns instinkter: Att meditera i stillhet. Att använda en mystisk förmåga. Att säga något kryptiskt.

Nasarens instinkter: Att köpslå om något. Att söka en affärsmöjlighet. Att klaga över hur fattig du är.

Pilotens instinkter: Att styra ditt skepp i en halsbrytande manöver. Att skjuta ner en fiende. Att skryta om dina bravader.

Predikantens instinkter: Att predika din ikons ord. Att försöka omvända en klentrogen. Att…

Prospektörens instinkter: Att lämna rymdbasen. Att borra efter mineraler. Att dricka dålig sprit.

Spejarens instinkter: Att smyga förbi någon. Att skjuta någon i bakhåll. Att vägra svara på tilltal.

Stuvarens instinkter: Att släpa något tungt. Att klippa till någon. Att klaga på överheten.


Synpunkter? På de specifika Insikterna, eller på idén i stort? Continue reading “Designer notes Coriolisregler 2.0: Instinkter” »

Speltest av Coriolis 2.0

By | Blogg | 19 Comments

Här om veckan samlades delar av Fria Ligan för ett internt första speltest av de nya reglerna till Coriolis. Det vill säga det lilla som finns på pränt. Efter en långsam start när andra saker avhandlades, som bildbeställningar, ekonomi, andra projekt och öl, kom vi slutligen igång.

Det handlade först och främst om att testa strid och se om enkla konverteringsregler fungerade. Våra gamla Hjältar från Coriolis begynnelse fick tjäna som testobjekt. Det mesta gick att överföra direkt, men en del fördelar och nackdelar passade inte i nya systemet. Man kan väl tillägga att om man startade med nya Hjältar hade det varit mer optimerade fördelar och nackdelar.

Som det nu är tänkt kan en fördel användas till att slå om slag och en nackdel till att förlora slag och vinna ödespoäng. Hos fiender kunde man aktivera relevanta nackdelar (med sina ödespoäng) och få omslag på sina attacker och kontringar om nackdelen är relevant.

Min hjälte, Walis fördel, Robust, gav då möjlighet att slå om slag mot skada och kanske gift (men inga extra sår). En annan Hjälte med Flygaress kunde slå om pilotslag.

Nu till strid med “pendragon”-tärningar – alltså att slå så högt som möjligt men under FV. Vi har testat att införa speldrag med färdiga algoritmer som säger vad man lyckas med vid misslyckande, begränsad framgång, framgång etc. Nedan ser ni hur det funkar för skjutvapen. Tärningen är T20.

Skjuta
Miss – Attacken misslyckas. SL väljer en av följande:

  • Du får slut på ammunition. Vapnet kan inte användas i nästa runda.
  • Vapnet får eldavbrott och kan inte användas i nästa runda.
  • Du träffar en medkämpe. Skadan är lika med vapenskadan, men minst 1.
  • Du skjuter sönder något värdefullt föremål.
  • Du snubblar och får nackdelen ”fallit omkull”.

1-5 – Halvträff. Du gör skada lika med ditt resultat plus vapenskadan. Du drabbas också av ett missöde som SL väljer ur listan ovan.

6-10 – Träff! Din fiende tar skada lika med resultatet plus vapenskadan.

11+ – Klockren träff! Din fiende tar skada som ovan och du får välja en bonuseffekt:

  • Fienden kastas till marken och får nackdelen ”fallit omkull”.
  • Han kastas bakåt, exempelvis genom ett fönster eller över en kant.
  • Han tappar sitt vapen eller något annat viktigt föremål.
  • Han blir omskakad av attacken och får nackdelen “chockad”.
  • Din attack vanställer fiendens utseende på något sätt.

Som ni ser blir det himla kul med misslyckanden. Under vår session ledde det till omladdningar, eldavbrott och fall.

Avseende det taktiska i strid så behöver det nog byggas ut, med lite mer taktiska val än det finns just nu och där finns redan ett sätt att göra det i Svavelvinter. På det hela måste man ändå säga att det var ett lyckat speltest. Och mer kommer det bli – kanske redan på Lincon?